Oyunlaştırma
Oyunlaştırma, bir oyunun unsurlarının, kullanıcı katılımını, motivasyonunu ve katılımını artırmak için oyun olmayan bir durumda, ona karşıt olarak uygulanmasıdır. Okul, pazarlama ve işle ilgili üretkenlik gibi farklı alanlarda insanların deneyimlerinde davranış ve sorun alanlarını yönlendirmek için rekabet unsurlarının, ödüllerin ve zorlukların kullanılmasıdır.
Duolingo'nun dil öğrenme uygulaması, uygulamadaki özellikleri kullanmanın yollarından biri olarak oyunlaştırmayı gösteriyor. Seçtiğiniz farklı dilleri öğrenebilirsiniz. Ancak oyunlaştırmanın etkili bir şekilde uygulanabileceği tek alan bu değil. Motivasyon için puan ve rozetlerin kullanıldığı bir diğer platform da Duolingo. Ayrıca Nike, uygulamalarına oyunlaştırılmış bir özellik ekleyerek sağlık ve marka sadakatini teşvik etmek için benzer bir yol kullanıyor. Buna ek olarak, şirketler çalışan becerilerini geliştirmek ve katılımı artırmak için oyunlaştırılmış eğitim modüllerinden yararlanmaktadır.
Oyunlaştırma, kullanıcı katılımını eğlenceli hale getiren ve görevleri ödüllendiren bir araçtır. Puanlar, liderlik tabloları ve meydan okumalar gibi araçlar eklendiğinde, kullanıcılar içeriği daha sık ve daha derinlemesine keşfetmeye daha istekli hissederler. Örneğin, egzersizleri gerçekleştirdikleri için kullanıcıları sanal rozetlerle ödüllendiren bir egzersiz uygulaması, kullanıcıların başarı duygusunu hissetmelerini ve bir topluluğun parçası olmalarını sağlayabilir, bu da aktivite seviyelerini artıracaktır.
Oyunlaştırma ile ilgili psikolojik teoriler içsel ve dışsal motivasyon kavramlarıdır. Sadece kendi ödülleri için faaliyetlerde bulunmaya içsel motivasyon denir ve bunun aksine dışsal motivasyon, dışarıdan ödüller elde etmek için bir şeyler yapmaktır. Oyunlaştırma tekniği, insanları faaliyetlerine devam etmeye iten ödüller, geri bildirimler ve başarı hissi sunarak bu motivasyon kavramlarına dayanmaktadır. Örneğin, bir öğrenme uygulamasında ödüller alabilmek, çalışma faaliyetini daha fazla ödüllendirebilir.
Oyunlaştırmayı uygulamaya koymanın bazı temel zorlukları, oyun parçalarının eylemlerin hedeflerine uygun olup olmadığını kontrol etmek, motivasyon eksikliğine neden olabilecek aşırı ödül durumunu önlemek ve farklı kullanıcı deneyimlerini destekleyen etkinlikler oluşturmaktır. Ayrıca kötü tasarım, hayal kırıklığı ya da dahil olamama gibi olumsuz deneyimlere de yol açabilir. Starbucks Rewards gibi birkaç başarılı örnek, hem eğlence unsurunu hem de gerçek katılımın özünü bir araya getirmeyi başarmış ve böylece kullanıcılarının sürekli olarak ilgisini çekmeyi başarmıştır.