Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen, Kunst und Mathematik (STEAM)
Das Akronym STEAM steht für die Einbeziehung von fünf verschiedenen Disziplinen, nämlich Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen, Kunst und Mathematik. Es steht für ein Unterrichtsmodell, das die Grenzen der genannten Disziplinen überschreitet und dazu beiträgt, kritisches Denken, Kreativität und Innovation zu entwickeln, und somit die Schüler für den Arbeitsmarkt der Zukunft ausbildet und gleichzeitig das Lernen durch die Erfahrungen der Schüler fördert.
MINT-Bildung mit Kunst ist eine sehr wichtige Art des Unterrichts, da die Lernenden nicht nur Problemlösungs-, Teamarbeits- und künstlerische Fähigkeiten erwerben. Vielmehr sind es die neuen Denker und die innovativen Ideen, die ihnen eingeimpft werden, die die Schüler auf verschiedene zukünftige Berufe in einer gut informierten und technologischen Welt vorbereiten. Sie können zum Beispiel in den Bereichen Robotik, Spieldesign und Umweltwissenschaften arbeiten.
Der Hauptunterschied zwischen STEAM und der gewöhnlichen MINT-Bildung besteht darin, dass auch die Kunst in den Lehrplan aufgenommen wird, wodurch sowohl die kreativen als auch die analytischen Fähigkeiten gefördert werden. Durch die Integration der schönen Seiten von Wissenschaft und Technologie verbessern die Schüler ihre Fähigkeit, kreativ zu denken, und lösen Probleme auf unterschiedliche Weise, z. B. durch Design Thinking, die zuvor von anderen nicht berücksichtigt wurden.
Das projektbasierte Lernen ist eine wirksame Methode zur Vermittlung von STEAM-Konzepten, bei der die Schüler praktische Projekte durchführen, die die Anwendung verschiedener Bereiche und interdisziplinärer Ansätze erfordern, die die verschiedenen Fächer miteinander verbinden. Zum Beispiel kann ein Projekt zur Gestaltung eines nachhaltigen Gartens Fächer wie Biologie, Umweltwissenschaften, Mathematik für Messungen und ein Element der künstlerischen Gestaltung beinhalten.
Die Maker-Bewegung ist ein herausragendes Beispiel für STEAM-Initiativen, die darauf abzielen, dass Schülerinnen und Schüler mit Hilfe von Technologie und Kunst Dinge schaffen und erfinden. Veranstaltungen wie "Maker Faires" schaffen Räume für die Teilnehmer, in denen sie ihre Projekte ausstellen können, auch solche, die mit Robotik und Handwerk zu tun haben, und fördern eine Gemeinschaft von Innovation und Kreativität, während gleichzeitig sichergestellt wird, dass die Schüler Technik, Codierung und Design lernen.