Gamification
Gamification ist die Anwendung von Spielelementen in einer Situation, die kein Spiel ist, um das Engagement, die Motivation und die Beteiligung der Benutzer zu erhöhen. Es handelt sich um die Verwendung von Rivalitätselementen, Auszeichnungen und Herausforderungen, die das Verhalten und die Problembereiche in der Erfahrung von Menschen in verschiedenen Bereichen wie Schule, Marketing und beruflicher Produktivität fördern.
Die Sprachlern-App von Duolingo zeigt, dass Gamification eine der Möglichkeiten ist, die Funktionen der App zu nutzen: Sie können verschiedene Sprachen Ihrer Wahl lernen. Dies ist jedoch nicht der einzige Bereich, in dem Gamification effektiv eingesetzt werden kann. Eine weitere Plattform, bei der Punkte und Abzeichen zur Motivation eingesetzt werden, ist Duolingo. Auch Nike nutzt einen ähnlichen Weg, um Gesundheit und Markentreue zu fördern, indem es eine gamifizierte Funktion in seine Apps einbaut. Darüber hinaus nutzen Unternehmen die gamifizierten Schulungsmodule, um die Fähigkeiten ihrer Mitarbeiter zu entwickeln und deren Engagement zu erhöhen.
Gamification ist ein Werkzeug, mit dem das Engagement der Nutzer Spaß macht und Aufgaben belohnt werden, wenn sie erfüllt sind. Durch den Einsatz von Hilfsmitteln wie Punkten, Bestenlisten und Herausforderungen fühlen sich die Nutzer eher dazu veranlasst, den Inhalt häufiger und intensiver zu erkunden. Beispielsweise kann eine Trainingsanwendung, die Nutzer mit virtuellen Abzeichen für die Durchführung von Workouts belohnt, ihnen das Gefühl geben, etwas erreicht zu haben und Teil einer Gemeinschaft zu sein, was wiederum ihr Aktivitätsniveau erhöht.
Die psychologischen Theorien im Zusammenhang mit Gamification sind die Konzepte der intrinsischen und extrinsischen Motivation. Intrinsische Motivation bedeutet, dass man sich nur für die eigene Belohnung engagiert, während extrinsische Motivation bedeutet, dass man etwas für die Erlangung einer äußeren Belohnung tut. Die Technik der Gamification basiert auf diesen Motivationskonzepten, indem sie Belohnungen, Feedback und Erfolgserlebnisse bietet, die Menschen dazu bringen, ihre Aktivitäten fortzusetzen. So kann beispielsweise die Möglichkeit, in einer Lern-App Belohnungen zu erhalten, die Lerntätigkeit stärker belohnen.
Einige der Hauptschwierigkeiten bei der Einführung von Gamification sind die Überprüfung, ob die Spielfiguren den Zielen der Aktionen entsprechen, die Vermeidung von übermäßigen Belohnungen, die zu Motivationsmangel führen können, und die Schaffung von Aktivitäten, die verschiedene Nutzererfahrungen unterstützen. Außerdem kann ein schlechtes Design auch zu negativen Erfahrungen wie Frustration oder Nichtbeteiligung führen. Den wenigen erfolgreichen Beispielen wie Starbucks Rewards ist es gelungen, sowohl das Element der Unterhaltung als auch die Essenz des echten Engagements zu vereinen und so das Interesse der Nutzer aufrechtzuerhalten.